Gamificación y motivación intrínseca en el aprendizaje de ciencias naturales: análisis comparativo en estudiantes de educación secundaria de Ecuador

Autores/as

  • MsC. Katterine Párraga Parrales Unidad Educativa Jaime Mola Autor/a

Palabras clave:

gamificación, motivación intrínseca, ciencias naturales, educación secundaria, Classcraft, Kahoot!

Resumen

La gamificación —entendida como la aplicación de elementos y mecánicas propias de los juegos a contextos de aprendizaje no lúdico— ha suscitado un creciente interés investigativo en América Latina por su potencial para incrementar la motivación y el rendimiento académico en ciencias naturales. El presente estudio de carácter correlacional-comparativo analizó la relación entre el uso de plataformas gamificadas (Classcraft y Kahoot!), la motivación intrínseca y el rendimiento académico en 185 estudiantes de educación secundaria de tres unidades educativas del cantón Milagro, Ecuador. Los participantes fueron distribuidos en tres grupos: experimental A (Classcraft, n=63), experimental B (Kahoot!, n=62) y control (n=60). Los instrumentos empleados fueron la Escala de Motivación Intrínseca (IMI, adaptación al español), una prueba de conocimientos de ciencias naturales y un registro de frecuencia de uso. Los resultados evidenciaron correlaciones positivas y significativas entre motivación intrínseca y rendimiento académico (r=0.64; p<.001), y entre frecuencia de uso gamificado y motivación intrínseca (r=0.57; p<.001). El análisis comparativo mediante ANOVA de un factor mostró diferencias significativas entre los tres grupos en ambas variables dependientes (F=18.34; p<.001). Se identificaron diferencias por género: las estudiantes mujeres reportaron niveles más altos de motivación intrínseca con la plataforma Classcraft, mientras los varones mostraron mayor engagement con Kahoot!. Se concluye que la gamificación constituye una estrategia pedagógica eficaz para el aprendizaje de ciencias naturales en secundaria ecuatoriana, aunque su efectividad es sensible al tipo de plataforma y al perfil de género del estudiante.

Abstract

Gamification—understood as the application of game elements and mechanics to non-game learning contexts—has generated increasing research interest in Latin America due to its potential to enhance motivation and academic achievement in natural sciences. This correlational-comparative study analyzed the relationship between the use of gamified platforms (Classcraft and Kahoot!), intrinsic motivation, and academic performance among 185 secondary school students from three educational institutions in Milagro canton, Ecuador. Participants were distributed in three groups: experimental A (Classcraft, n=63), experimental B (Kahoot!, n=62), and control (n=60). Instruments included the Intrinsic Motivation Inventory (IMI, Spanish adaptation), a natural sciences knowledge test, and a usage frequency log. Results revealed positive and significant correlations between intrinsic motivation and academic performance (r=0.64; p<.001), and between gamified usage frequency and intrinsic motivation (r=0.57; p<.001). Comparative analysis using one-way ANOVA showed significant differences among the three groups on both dependent variables (F=18.34; p<.001). Gender differences were identified: female students reported higher intrinsic motivation with Classcraft, while male students showed greater engagement with Kahoot!. It is concluded that gamification constitutes an effective pedagogical strategy for natural sciences learning in Ecuadorian secondary education, although its effectiveness is sensitive to platform type and student gender profile.

Keywords: gamification, intrinsic motivation, natural sciences, secondary education, Ecuador, Classcraft, Kahoot!

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Publicado

2026-05-29